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日式RPG的传承之作(一)
发布时间:2019-12-02
 

提起日式RPG游戏,必须要说日本任天堂的FC家用游戏机平台,因为一切日式RPG游戏起源诞生于这个平台,包括最为著名的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,以及日式ARPG(动作角色扮演游戏)的鼻祖《塞尔达传说》。或许经过数十年的时间,这些经典作品早已在我们的记忆中模糊不清,但它们却总能唤醒人们美好的回忆。而虽然FC平台并不是日式RPG最精彩的时代,却是其最重要的启蒙时期。

1982年开始从事视频游戏制作的日本ENIX是一家很小的企业。20世纪80年代中期,任天堂的FC主机成为视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下ENIX自然也是不甘示后。于是在1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作和射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据龙与地下城等规则发展起来的RPG.在当时,RPG只是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。所以,要将这种新形态游戏发扬光大并不容易。

为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共20人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇.崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。

1986年5月,日本家用机新戏平台的第一部RPG游戏《勇者斗恶龙》(简称DQ)诞生。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在少年跳跃等杂志上公布新作,或许也是因为ENIX的成功经验吧。《勇者斗恶龙》。最终销景突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题.一款没有动作,画面粗糙,节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力吧呢?

唯一的解释就是RPG的独有魅力。

日式RPG的传承之作(一)

勇者斗恶龙1是FC上的一款角色扮演游戏,这款游戏也是堪称角色扮演游戏的鼻祖,更是开创了经典的日式RPG的基本模式,其中的史莱姆更是被后来的各种游戏引用。

或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG最原始魅力。HP/MP值设定,经验值设定,可升级的武器道具,回合制战斗,可供自由探索的世界,丰富的任务/分支任务设定“除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景,小乡村里长大的主角,拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。

《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后推出的《最终幻想》虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力,在日本《勇者斗恶龙》被看作是国民级RPG游戏,在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况。DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现,DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而怪物角色“史莱姆”更是成为日本游戏中经典的怪物形象。

日式RPG的传承之作(一)

史莱姆(Slime),是一种在电子游戏与奇幻小说常常出现的虚构生物,最早在1958年同名小说里出现。其流行形象是一种果冻状或半液体状、身体不透明或半透明、可以变换形状、能够分裂或融合的怪物,即使在剑与魔法类的异世界冒险题材里也是相当特别和引人注目的存在。

在英文中,Slime的意思是指烂泥状、粘液状的物体,其英文本意非常确切地形容了史莱姆的特征,因为这种具有粘性的软体生物可以变形成各种各样的形状并且靠蠕动前行,不同作品中由于身体柔软并具有弹性而可以进行跳跃攻击。

至于史莱姆到底是属于什么样的生物,还没有一个确切的定义,甚至其属于单细胞生物还是多细胞生物都没有确定下来。因《勇者斗恶龙》系列带来的知名度,在不同作品中,已经先后出现过不同颜色、不同形态、不同特性的史莱姆。

日式RPG的传承之作(一)

对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地。有人说《勇者斗恶龙》是整个日本RPG游戏的根基所在,这句话说对了一半。因为《勇者斗恶龙》只是其一,而另一半就是日后SQUARE公司推出的《最终幻想》。而如果说《勇者斗恶龙》奠定了家用机RPG的基础,那么《最终幻想》则为日式RPG游戏插上了腾飞的翅膀。1983年任天堂FC主机发售不久后,一家叫作“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信,铃木尚等人,这家公司就足如今的日本RPG梦工厂SQUARE。

日式RPG的传承之作(一)

MSX个人电脑,是于1983年由美国微软提出的8位和16位主机的通称,同时也被作为三个时代产品,包括MSX2(1985年)、MSX2+(1988年)、MSXturboR(1990年)的通称,其型号和外观依制造商的不同而异,其设计初衷为面向家庭消费的低端个人电脑,由于价格相对于当时昂贵的个人电脑相对便宜,所以在日本等地风靡一时。

1985年,SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO,KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SOUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至1987年时SQUARE便己面临破产边缘。SQUARE的社长宫本雅史,以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤地打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏。如果失败,SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQ而作的RPG被定名为最终幻想。

而最终幻想设计思路上很大程度地吸收了DQ的灵感 ,事实上宫本雅史早在进入游戏圈之前便已结识ENIX社长福岛康博,“1986年ENIX的《勇者斗恶龙》获得巨大成功之后宫木雅史就已经在考虑推出一款类似的作品。当然,纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的。FF诞生之时便拥有其鲜明的个性,如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。

于是至此,最终幻想系列逐渐救活了SQ公司,并开始了定位日式RPG的旅程,而在之后的文章我会详谈日式RPG与SQ的发展史。